ちょっとだけ、仕事トークを。
何者なんだ?
役に立っているのか(笑)??
私が所属しているのは、正式名称「商品企画本部ソフトウエア企画ディビジョン」。舌噛みそうなくらい長い。この名称をフルで使うことなんてまずないと思うが、電話応対とかでは、「は~い!ソフトで~す。」とかと簡略する(笑)。
通称「ソフト」には15名ほどのプロデューサーが所属しており、その中で唯一の女性プロデューサーです。幸か不幸か、逆ハーレムです(笑)。
友人から「寂しいでしょ?」とか聞かれたりしますが、そんなことはありません。むしろ、スカッとしていて、楽しいです。性格がオトコっぽいんでしょうね、きっと私は。それに、中高ずっと女子校だったので、女子がいっぱい集まっているとロクなことがない・・・経験済み(笑)。
あと逆に「羨ましいわ~」なんて言われたりしますが、それも何だかなぁ・・・。楽しい反面、男性の中で女性一人という苦労はもちろんあります。良いこともあれば、悪いこともある。でも、それはあんまり考えないようにしています。男の人がいっぱいでも、女の人がいっぱいでも、大変は大変。問題は起こる。みんな大変なんです。そうですよね?
さて、本題。お仕事のこと、お仕事のこと。平たく言えば、プレイステーション2やゲームボーイやパソコン用ゲームを作って、発売まで管理・統括することが仕事です。ただし、私たちプロデューサーは技術屋さんではないので、プログラムも組めないし、曲を作ったりもできません。まずは、「どんなゲームを作るか?」、「どんなスタッフで作るか?」から始まって、ゲームの企画ネタを考えたり、制作スタッフを探してきたりすることがすべてのスタートとなります。
そして、企画とスタッフが揃ったところで、会社に対して「こういうゲームを、このスタッフで、このくらいの期間を使って、このくらいの金額でやりたいんですが、いいですか?」というプレゼンテーション、と言うよりはむしろネゴシエーションをします。
企画、スタッフをまとめて、会社のGO!サインをもらうまでにプロデューサーパワーの大半を使います。イキオイとノリとスマイル、これ大事ですね。ジャパニーズ芸人魂とマクドナルド式アメリカンスマイル(笑)。あと、体力とか、気力とか、プレゼンテーション力とか、提案書作成力とか・・・もろもろが試される瞬間です。
ゼロからスタートして提案まで、少なくとも2~3ヶ月。長くて半年から1年の構想期間がかかります。その間ずっと自分とスタッフのテンションを上げ続ける。そこから運良く開発が決まって、制作の1年~2年の間もそのテンションを持続させる。すごいパワーがいることです。
さてさて、じゃあ、どうやって企画ネタを考えるか?どうやってスタッフを探してくるか?これが重要。これが問題。
それは次回コラムで・・・。
今日のカメ。
ドラクエディビジョン看板前・・・「ソフト」のお隣フロアは、ドラゴンクエストディビジョン。
スライムたち・・・家にある自腹で買ったスライムたち。別に自分の会社の製品だからって訳じゃないんですが、純粋にかわいい。群をなして、いっぱいいると、すごくイイ感じ。